谷氰
别说其他游戏厂商了。
就算是虚幻引擎公司,此时此刻虚幻五也只是一个文件夹而已。
而实际上,游戏引擎每一个版本的更新,其实最多也就只有30%的比例增幅而已。
而此时,方默的游戏引擎达到了60%!
这几乎就已经相当于重置了一个游戏引擎。
《LOL》稳步开发,方默也算是了却心中的一件心事。
如今,星火平台已经拿下了《LOL》的国区总代理权。
当然,如今就等着游戏制作完毕,然后美服和国服同时开启了。
消息传回国内,并没有引起多少波澜。
说起来也是有趣。
作为《DOTA》竞品的《LOL》,却在一开始并没有引起暴雪的关注。
甚至对于暴雪来说,就连此时已经堪称竞技类游戏巅峰之作之一的《DOTA》,似乎也微不足道。
方默想了想, 干脆直接让人去接触冰蛙等一众《DOTA》开发作者。
除去Riot·Games此时已经成为《LOL》的主要游戏开发师之外,冰蛙等人都展现出了浓厚的兴趣。
一番沟通之后,由方默出资,Eul,也就是《DOTA》游戏的创始人领衔,冰蛙加盟,进行《DOTA2》的制作。
为什么方默要在已经拥有《LOL》的情况下仍旧要继续《DOTA2》的制作呢?
原因其实很简单。
自己打自己。
在未来,伴随着《LOL》的崛起,V社匆忙成立《DOTA2》小组,开始《DOTA2》的制作。
但就算是这样,也慢了两年。
两年对于网络游戏意味着什么?
意味着那个时候,市场上近八成的MOBA游戏市场,都已经是《LOL》的天下了。
《DOTA2》虽然凭借着官方正统续作的知名度也算是火了一波。
但是很快的,《DOTA2》的问题就逐渐显现。
最严重的问题就在于战斗时间偏长。
《DOTA2》一局游戏时间在非碾压局的情况下,普遍为20~40分钟。
而《LOL》只需要10~15分钟而已。
换句话说,《LOL》打上两局的时间,《DOTA2》才能打一局。
而传承自《DOTA》的《DOTA2》,更是在操作方面足够的硬核。
前面也说了,世界范围内,高玩永远都只是那一批极少数人。
人员变动其实并不多。
这就导致,绝大多数的普通玩家,是无法进行太过精细的操作的。
而简化操作,方便游玩的《LOL》自然也就成为了游戏玩家们的首选。
反过来,因为足够硬核,所以《DOTA2》虽然赢得了一批死忠粉,但是对于普通玩家来说,却极其不友好。
这也是为什么《DOTA2》在国内一直没有超过《LOL》的原因。
那么方默为什么非要自己打自己呢?
原因其实很简单,那就是为了另外一个构思。
正是因为《DOTA2》足够硬核,所以这个游戏其实更加适合另外一种游戏模式。
那就是PVE。
正是因为《DOT2》的游戏设计理念足够硬核,所以它的游戏模式,更适合于那种更容易刺激消费的PVE模式。
前世《DOTA2》的圣物系统,其实就是PVE的一种尝试。
可惜最终在玩家的集体抗议下,弄成了能够改变技能形态和部分属性的装备。
方默并不清楚为什么《DOTA2》会出现这种能够改变英雄属性和技能特效的装备,但是这并不妨碍他做出改变。
PVP就单纯的PVP。
PVE就单纯的PVE。
也会有装备、圣物等改变角色外观和技能颜色的装备出现。
但是PVP的模式下却不会改变技能属性和英雄基础属性。
也就是前世另外一款MOBA类型游戏《梦三国》所拥有的封灵玉系统。
将PVP和PVE分隔开,从而让双方玩家互不干扰。