计算机的算法有助于我们选择看哪一部电影,听哪种音乐,读哪类文学。
但是,如果算法本身超越了人类文化介质的角色,并开始自己创造文化,那会是怎样一副光景?
1950年,英国数学家和计算机科学家艾伦图灵发表了一篇论文《计算机器和智能》,并首先提出一种名为“模仿游戏”的思想实验。在一个房间里是人类“询问者”,在另外一个房间里是一位男性或女性的“对话者”。游戏的目标是让“询问者”判断出隐藏在另一个房间里的“对话者”是男是女。模仿游戏要通过一系列问题与回答来完成,信息的收发要通过第三方或者打字进行。“赢”下模仿游戏,意味着这个识别游戏的第一步成功了。
之后,图灵对模仿游戏进行了修改,将其中一名“对话者”替代为计算机,观察计算机能否顺利的完成对话,并让“询问者”无法分辨计算机和人类“对话者”的区别。这个版本的模仿游戏被称为“图灵测试”。
图灵提出的这个简单却又功能强大的思想实验,给出了一个通用的人工智能测试框架,能够研究人类与机器边界的各个方面,而会话只是其中一个例子。
与人工智能比写诗
5月18日在美国常春藤大学之一的达特茅斯学院,计算机系和音乐系的教授与学生们将一起探讨人工智能的不同领域,关注机器创造艺术的问题。具体地说,在“艺术创作图灵测试”中,我们将观察参与者们能否区分人类和机器所创作的十四行诗、短篇小说、和音乐。当然,机器创作的艺术远没有莎士比亚、欧亨利和傻朋克那么好。
舞曲比赛(“algorhyths”)要求参与者从一个预设的曲库中选择出最适合在舞池中使用的音乐,构建一个令人愉快的舞曲合集。在这种情况下,计算机软件会从舞曲数据库中随机挑选一段音轨作为初始的“灵感种子”开始创作。该软件会根据这段初始音轨,从曲库中选择、修改并混音,创造出15分钟的舞曲。其中包括20个特征的标准注释,如体裁、节奏(bp)、节奏点、饱和度(音高)和亮度(音色)。
十四行诗比赛(“poetix”)和短篇故事比赛(“digilit”)对于计算机来说更是严峻挑战。比赛要求参与者提交独立的软件包,基于特定“灵感种子”,或输入一个普通名词短语(如“狗”或“奶酪刨丝器”),然后软件再根据它来创作所需的文学作品。此外,参赛的软件算法要求从一个给定的提示,产生无限数量的不同作品。