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第七十八章 做次另类的钓师(2 / 2)

“如今,新文化产业中的动漫和游戏已经与电器、汽车并列,成为影响世界的三大日本制造之一,而文化产业中同样重要的音乐,尤其是流行音乐却迟迟不能打开国际市场,在全球的影响力还不如市场规模只有日本11.5%的韩国K-POP。外务省因此一直在策划日本音乐的海外推广企划,基于日本国内音乐市场目前头部歌手的现状和韩国K-POP在全世界推广的经验,有意从女子偶像团体开始这项企划。”</p>

“日本如今是偶像盛世,UP-FRONTAgency、星尘、AMUSE、爱贝克思等大型事务所都拥有多个偶像团体,之所以外务省今天首先邀请SME前来座谈不仅是因为觉得乃木坂46拥有推广的潜质,也是考虑到贵社拥有众多唱片厂牌,旗下歌手也具有很强的多样性,西野カナ、アイドルネッサンス、LiSA、GARNiDELiA等歌手或组合跨越流行、偶像、动漫、次文化等多个领域,一旦女子偶像团体打开海外市场入口,其他类型的音乐可以顺势进入,加快日本音乐的传播速度。”</p>

“只是,目前日本主流的女子偶像团体,包括乃木坂46内在内,许多都基于‘可以面对面的偶像’这一理念。该理念固然大大开拓了市场,但先天存在地域限制严格的问题,例如握手会、演唱会,这些业务有其必要性,但随之而来的还有高昂的差旅费用,在日本音乐市场高度饱和,必须向海外拓展的当下,对远距离市场的开拓非常不利。因此,在向海外推广偶像的同时,利用新技术,例如Web3.0、沉浸式VR等互联网等技术,突破地域限制、距离限制和空间限制,势在必行,邀请SCE参与此次座谈就是基于这一原因。”</p>

“外务省认为,‘面对面’的偶像如果能与VR硬件结合,使目标受众获得沉浸式与近距离,虚实交融的互动体验,推广就有更大的成功希望,也利于日本VR硬件借此获得种子用户,以此为契机在VR硬件领域复制日本家电早年的辉煌,并成为未来元宇宙的事实标准,或抢占印第安纳大学经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦认为的‘人类正在经历从现实世界向混合现实的虚拟世界迁移’这一进程的先机,实现消费者、偶像文化、硬件设备厂家三方共赢。”</p>

“文化与硬件共生、共兴盛并不罕见。以日本文化在中国的兴衰为例,上世纪八十年代日本动画片、电视剧在中国的广泛传播与日本电视机在中国大量销售有密切关系,九十年代日本游戏在中国产生巨大影响力也与任天堂的ファミリーコンピュータ、世嘉的MegaDrive、索尼的PlayStation密不可分。这种共生至今依然存在,如索尼集团今年四月公布的2014年财报显示,游戏及网络服务部门销售收入增长33%,远超整体收入的5.8%增幅,其原因就在于PS4销售旺盛带动了游戏内容销售额大幅增长。所以,外务省非常希望SCE能研究如何将偶像的握手会、演唱会与VR硬件结合起来,建立PlayStation之外又一个成功的硬件与内容的生态体系。”</p>

“有了硬件,有了内容,还需要一个传播的平台,就如智能手机的APPstore,游戏平台的Steam那样。外务省的偶像文化海外推广计划中,开拓中国市场是首要目标。由于中国政府对电视、电台等传统媒体控制严密,外务省决定通过网络平台进行偶像推广,目前基本选定一家名为coniconi的中国网站。”</p>

在简单介绍了coniconi的业务、主要数据和用户画像后,林真秀继续道:“作为未来一段时间承载日本动漫、偶像内容传播的重要平台,仅通过内容间接施加影响是不安全的。所以,外务省希望能有日本的投资基金入股该会社,进入董事会,此次邀请SIF就是基于这一设想。”</p>

“中国有句俗话说,一客不烦二主。尽管村松桑、伊藤桑、土川桑领导的是索尼集团分布在不同产业的三家会社,但既然都在同一品牌下,共同行动产生的影响力必然高于三家互无关联的会社的联合,同时也符合OneSony这一战略,所以,外务省首先邀请诸位前来座谈。”</p>

说着,他微微一笑,“当然,外务省并无勉强的意思,只有索尼的诸位(みなさま)拒绝的情况下,才会再邀请AKS、Oculus、SMBCVentureCapital或NissayCapital座谈。”</p><div id='gc1' class='gcontent1'><script type='text/javascript'>try{ggauto();} catch(ex){}</script>

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