“噢?聊出什么东西来了?”楚垣夕很感兴趣。
在手游领域里,目前来看mm是最赚钱的游戏品类,没有之一。虽然moba游戏亡者农药和多款吃鸡手游是吸金大户,单款mm难以找到可以与之匹敌者,然而看总的体量的话,市场上茫茫多活得很滋润的mm,几乎霸占第二梯队,而吃鸡就那么几款,moba就亡者农药大行其道,连玻璃渣的暴风英雄都不赚什么钱。
因此虽然计划中的《乱世出山》没打算做成RPG游戏,但未来巴人肯定会做的。如果本公司在AI上有所建树的话,当然希望在乱世出山手游里体现出来。
“算是有两个心得吧,可以考虑一下。”薛明递给楚垣夕一张纸条,“你看看。”
楚垣夕一看,第一,战斗AI。纸上特别注明不是所谓的“自动战斗挂机AI”,而是比如说类似于玩家召唤一群召唤物帮助战斗,这时召唤物使用AI来战斗,把AI做好可以极大提升玩家体验。
要知道现在市面上的手游,战斗AI简直恶心的一塌糊涂,特别是怪物的AI,有的根本不打玩家,简直弱智之极,连个基本的警戒寻敌、进攻、放技能都没有,配合更是不可能配合的,就等着玩家冲到怪物堆里无双割草。
这特么根本不是游戏,玩起来让人索然乏味。
楚垣夕心目中比较好的体验是像《暗黑破坏神2》那样的怪物AI,让玩家体会到一群冥河娃娃围上来的感觉。咱不跟魔兽比,好歹跟暗黑2比一比吧?那都是20年前的产品了。
薛明说的这个思路确实需要做工作,如果玩家的多个召唤生物不但能打出智能来,还能形成配合,那肯定是很华丽的。而且,只要花心思,这个肯定能做好。
第二,适合AI的游戏机制,世界任务和自身任务双轨制的AI。
乱世出山手游中将引用AI任务系统,但是局限于“自身任务”。或者说,因为这是个卡牌游戏,就不存在所谓的“世界任务”这回事,因为没有“世界时间线”。
rpg游戏中世界时间线是一个特色,比如说以时间线的推进作为版本更迭,剧情资料片的更新等等。
但rpg游戏里也有一个问题,就是地图开放,很多rpg游戏是根据个人任务锁地图的,个人的任务不推进到某个环节,换地图的切入点就不会出现。
也就是说个人任务和世界任务存在一定的不和谐。
薛明的所谓心得,指的是用AI切入世界任务,使得AI全面接管rpg游戏的任务机制,这样世界任务可以派生出大量的面对玩家的个人任务来,两个AI任务体系产生互动,每个玩家能走的任务线看起来都有区别,既能在个人任务中实时的体现出整个游戏世界的时间特征,又能踩着既定的节奏走向个人任务线的终点。
这样也就不用锁地图了,随便玩家在超大地图上怎么跑都可以,因为AI掌管世界任务线,面对玩家的时候可以派任务或者不派,玩家的灵活性就大大增加,体验也会提升。
“这个可以啊。算是游戏人的一些有益的思考吧。”楚垣夕把纸条小心的折起来,很仔细的插进上衣兜里,问:“谁提出来的?”