因为《神传》中的同盟本身就会有很多的建筑,包括金库,药材库,主营地之类的,双方就是在一个以同盟建筑为基础的地图中进行对战,谁先把对方的主营地摧毁了,谁就赢了。
不过游戏内玩家因为等级,装备等原因,角色本身的实力就是有区别的,这就让这个玩法跟DOTA之类的游戏有了本质的区别,但好在《神传》有战力这个东西。
在进行这个全新的PK玩法时候,会有战力值匹配功能,并通过队内战力差设定以避免一个高战带四个低战的情况出现。
但不管怎么样,多少会有一些战力不平衡,但但这或许也进一步的增加了战略性。
比如可以用两个相对低战的去拖住对面的一个高战,自己这边的高战去偷人之类的。另外就是《神传》角色的功能复杂性,会带给这种玩法更多的可能性,当然,也不可避免带去一定的混乱。
但这一玩法的推出的初衷本就是为了试水,DOTA是2006年出的,孟谦不敢太提前推出DOTA这种玩法,不知道会出现什么时间线提前问题。
更何况网速和电脑配置这两个核心问题一直在那摆着呢。
不如用这种方式顺理成章的把一种全新的玩法先带到已有用户基础的《神传》中,看看用户反应再考虑要不要出真正的MOBA游戏。
MOBA类型的游戏可是后世最大的流量所在,孟谦不想把这么一个游戏王牌给玩废了。
当孟谦详细的把游戏介绍了一边之后,从现场的反应来看,大家对这种新玩法还是出现了很不错的反应,而借着现场的反应,孟谦引出了下一个话题,“关于《神传》新资料片的介绍,到此也就结束了。
看来大家果然都对竞技玩法很感兴趣,确实,竞技即热血,热血即青春,那就让我们闲话少说,一起来看看今天发布会的第二大惊喜。”
孟谦侧过身做了一个手势,大屏幕上又一次出现了一个动画。
动画上,两个具有明显上古华夏风的角色在一个擂台上左右而立,上面是血条,下面是技能栏。
一人手握长剑一看就是剑客,一人手中不断捏出火花,看起来像个法系输出者。
在现场观众的期待中,屏幕上出现了3,2,1的倒计时。
紧接着,双方开始走位,大家可以看到左边的剑客下方有一个键盘显示:上下上左K,然后剑士发出了一道剑气,而另一边通过走位躲过了这一道剑气,同时键盘显示上上左右L,身边出现了两个小火人,小火人直奔对面的剑士而去。
“这是...”
随着战斗的推进,越来越多的人集中起注意力,大家第一反应以为这是拳皇《神传》版?可继续感觉不对,因为技能比拳皇要多,走位空间更大,有攻击有防守还有道具。
但更重要的是,画面精致,技能炫酷!
尤其是当两边的角色使出大招时,一边是天剑九霄,从天而降一片剑雷,另一边同样使用大招,凤凰涅槃,角色化身火凤凰,凤凰挥翅可造成极大伤害。
《神传》虽然画面有改进,但终究是在之前的引擎上做的修改,现在这个新游戏用的是全新的游戏引擎,整体游戏质量上了一个台阶,给所有人带去了眼前一亮的感觉。
但游戏依旧是2D标准,减少对电脑配置的需求,而且为了进一步配合现在的电脑配置,降低了游戏细节上的精度,加大了整体性上的画面冲击感。
视频展示了三段对战画面,然后孟谦重新站回到舞台中央,“相信很多人都喜欢格斗游戏,我也一样,但每次都要去游戏机房抢机子又让我觉得很痛苦。
所以我一直都在想,如果能把格斗游戏变成一款网络游戏,把格斗乐趣和网游乐趣结合起来,会不会是一件很酷的事情?
为此,我们开始研发一款全新的游戏,它与《神传》的不同就在于,丰富的格斗乐趣。我们让格斗不仅仅只限于1V1的单条,而是把格斗融入到整个游戏的玩法之中。
而这,正是今天发布会的第二大惊喜。”
屏幕再次亮起,一个炫酷的动画后,出现了一个全新的游戏LOGO。
“欢迎大家一起见证我们大风科技的第二款自主研发的大型网络游戏:《诸神之战》!”
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