290.蝴蝶效应 第4章(1 / 2)

 网络上自然而然地,将这一次的《魔兽世界》和《暗黑破坏神onle》归结于南北暴雪之争。

暴雪这个词,再一次被炒热起来,成为了今年最火的一个关键词。

网络上面发布了不少关于南北暴雪之争的讨论贴:

【南北暴雪大战,最终是谁胜利?】

【旷世大战,2006年,一个值得被记住的年份,南北暴雪最终必然决出胜者】

【说一说为什么这一次南北暴雪之争,原北方暴雪团队获得了压倒性的胜利】

在qq群,关于暴雪的话题也是层出不穷:

“这一次的南北暴雪大战,真的是神了,可以说是双方的王牌互换,北方暴雪拿了南方暴雪的魔兽版权做出了《魔兽世界》,而南方暴雪拿了北方暴雪原本最擅长的暗黑系列做了《暗黑破坏神onle》,不愧是一家人,连想法都是这么相似,之前的单机都不做了,一门心思做o。

可是,最终从玩家人数来看,应该是北方暴雪获胜了吧?”

“何止是获胜,简直是压倒性的胜利。”

“哈哈哈,谁让当年维旺迪要同意北方暴雪团队的离职申请呢?人家明明只是拿来当做筹码,想要留下来,不希望被卖掉而已啊。”

“是啊,结果呢,暴雪也没有卖掉,反而给自己竖立了一个强大的敌人,这下子知道厉害了吧?”

“只能说暴雪真的是神,只不过这一次神站到了北方暴雪这一边。”

“哈哈哈哈……至少从这一场战斗来看,北方暴雪完胜,或者说是博米公司的完美胜利。”

“是啊,到现在为止,我只能说曹老板的眼光真是毒辣,好像一切都是有预谋的一样,先是从维旺迪手上花费重金买下了魔兽的版权,然后转手就通过原北方暴雪团队在米国成立了子公司,最后做了一个《魔兽世界》出来,不知道维旺迪高层们看到这个结果是何想法,有没有肠子都悔青了?”

“对了,当年博米是花多少钱买的魔兽版权来着?我怎么记得价格还很高的样子?”

“12亿美元,折合软妹币差不多98亿。”

“妈呀,这么多钱的吗?那现在博米赚回来了吗?”

“估计还没有,你们想想人家运营和开发成本多少,把这些扣掉以后,不知道还能剩下来多少。

不过应该快了吧,按照现在魔兽世界这个赚钱速度,把12亿赚回来是迟早的事情。”

……

确实,博米当初购买魔兽版权花费的12亿美金,到现在还没有赚回来,其中最重要的原因就是网游的运营成本太高。

每个月在带宽上面花费的金额就要高达几千万。

还有人力成本、公司的物业、水电……各种费用开销,宣传费用也要占很大的一部分。

抛开这些,还要按照不同的国家的政策进行扣税,比如说博米米国这个子公司是建立在米国的土地上,那么就要按照米国的税费标准进行扣税。

所以杂七杂八扣下来,最后每个月看起来有高达5亿收入,实际上利润也就只有15的样子,也就是差不多1亿软妹币。

不过这个优势还在不断的扩大当中,随着魔兽世界的玩家数量越来越多,每个月挣到的钱也会越来越多。

更何况博米还有魔兽旗下的另外一个游戏——

魔兽争霸3

前年冰封王座发售的时候,博米就通过它狠赚了一笔,同时还成功推动了air游戏平台在欧米国家站稳了脚跟。

冰封王座差不多为博米赚到了15亿左右,除掉成本扣税这些,最后博米差不多赚了5亿多的净利润。

当年的12亿美金现在差不多回了大半。

……

关于暗黑onle的成绩,还有网络上玩家的对比讨论,暴雪团队其实是非常难受的。

本身魔兽就是自己的很重要的一个产品,结果版权被维旺迪卖给了博米,现在他们虽然还有暗黑系列,不过从世界观上来说,暗黑的世界观确实没有那么丰富,可拓展的空间其实也比较有限。

暗黑系列有自己固有的操作模式,如果你不继承的话,很容易被暗黑的核心粉丝喷。

所以最后能做成这样,其实暴雪团队也算是尽心尽力,交出了一份还不错的答卷。

问题在于——

有一个魔兽世界在前,而且这个东西做得相当的好,让后来的暗黑onle在对比之下,相形见绌,否则还不至于这么惨烈。

“哎,这也是没有办法的事情啊。”暴雪的ceo莫哈米难受说,“大家都是在差不多的时间点进行的游戏开发,两款游戏除了都是这一点之外,其实也没有多少的相似之处,关键在于制作团队都是暴雪的人,所以才被玩家们拿来对比。

不然我们也不至于这么惨……”

只能说因为曹阳的重生,这个世界上的一切都在改变着,蝴蝶振翅,引发了大海啸,许多东西都在打乱重建,变成了另外一副面貌,虽然看起来世界还是那个世界,人类的科技似乎也还是这个时代的科技,不过其实本质上已经完全不同了。

没有曹阳的干预,魔兽版权应该还在暴雪的手上,而魔兽世界也应该成为暴雪最为赚钱的一款大作,席卷全球,成就暴雪的辉煌……

可是,现在的暴雪不但失去了魔兽,魔兽世界还站到了对立面,摇身一变变成了暴雪团队前进道路上最大的的敌人。

他们如果不能冲破这道阴影,那么将来的路只能说更加艰难。

……

曹阳先后断了不少人的老路,比如说暴雪的魔兽世界,盛大的传奇,网易的西游……

但是曹阳的到来,也让整个国内的游戏市场和发展脱离了原来的轨迹。

本来到2006年的时候,我们国家应该走上一条以网络游戏为主,大型o群雄并起,牢牢占据着游戏市场,中国玩家们因为游戏机禁令,无法接触到国外那些非常有名的大作和高质量的作品,只能沉浸在网络游戏的良好社交体验氛围当中。

可是,当air游戏平台做大之后,历史的轨迹就发生了改变。

在04年以前,国内依然是以网路游戏为主,经过两年的深耕,air游戏平台在全世界范围内培养了一批单机爱好者。

这个市场不仅仅是局限于中国,而是将市场拓展到了全世界。

所以国内的游戏厂商,可选择的范围就多了起来。

网络游戏市场,在中国,大约有5700万左右的网络游戏人口,这个数量还会逐渐增加,预计到07年的时候突破1亿。

而单机游戏人口,可能中国国内约有2000万左右,这还是在博米培养过的情况下。

乍一看好像搞单机没有前途,可是把市场拓展出来,air游戏平台在全世界范围内的用户规模,现在已经增长到了1个亿。

这样一看,两块市场就有得拼了。

国内的游戏厂商,如果想要坚持做单机游戏,不会像前世那样,因为没有多少玩家,利润薄,找不到生存土壤,只要你的游戏质量好,覆盖面更广,自然就能获得更多的用户。

特别是在博米将x2引擎开放之后,等于一下子让所有的游戏公司拥有了最先进的开发工具。

如果说之前国外的游戏公司还能靠着自己的技术积累,在游戏的性能和品质上面压国内游戏一头,那么当x2开源的时候,大家真正意义站到了同一个平台上面。

大宇公司的仙剑奇侠传3在air游戏平台上面卖得很好,05年的时候创下了100万份的销售成绩。

《天使帝国4》更是迎合了不少欧米玩家的需求和审美,特有的战棋类玩法,和全女性世界观的设计俘获了不少欧米和岛国玩家的心,销售成绩比仙剑3还要好一些,居然突破了150万份。

这已经足够让大宇公司赚得盆满钵满了,所以这家公司现在在抓紧时间继续开发仙剑4和天使帝国5,希望在07年的时候再冲一波。

智冠游戏河洛工作室开发的《武林群侠传》也取得了50万份的大好成绩。

除此之外:

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