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第六百零五章 这不是为了GHS而GHS(1 / 2)

 听见杨晨的话,台下的记者有些迫不及待了,第一个被选中提问的依旧是星云游戏的老熟人,代表游戏星空的记者。

被挑中后,那名记者拿起话筒提出了心中的问题:“杨总,您刚刚提到了《巫师:狂猎》跟《上古卷轴:天际》是不同类型的RPG游戏,请问具体的区别在哪里?游戏的玩法、设定还是其余的地方呢?”

杨晨笑了笑,将话筒靠近嘴边,开口说道:“各方面都不同,在《上古卷轴:天际》里面,玩家们扮演的是一位伟大的龙裔,当然按照剧情来说是这样的,如果玩家们不去做某些过分的事情,比如杀溪木镇里的一只鸡,那么玩家们就会是一个受人敬仰的龙裔,一个英雄。”

听着杨晨的话,台下的众人也是很配合的发出了一阵笑声,甭管他们是不是真的乐了,反正气氛是达到了。

台上,杨晨顿了顿,继续接着道:“但《巫师:狂猎》里面不同,跟《上古卷轴:天际》还有我们做过的许多游戏,比如《荒野大镖客:救赎》里面,善恶实际上有非常明显的边界,一个强盗冲进了一家酒店欺压酒店的老板,作为主角的我们出手杀死强盗,受到他人的敬仰,用我们的话来说这叫侠,这是正义的,我们是在做好事。”

“但在《巫师:狂猎》里面,我们想要给玩家带来一个更复杂,也更真实的世界,那就是善恶无界、因果混沌,就如同是真实的世界,在这款游戏中我们想重新阐释英雄的含义,重构所谓的英雄,也许你的出发点是好的,但跟你想要获得的东西,实际上会完全不同。”

在杨晨回答完后,现场的一种记者有一点点的懵圈,仅是文字的描述让他们的脑海里面很难形成一个画面感,不过却也有了一些概念了。

那就是根据杨晨的话语来说,《巫师:狂猎》玩家们能够决定自己的善恶,并且更贴近真实的世界。

不过想想也并不意外了,毕竟星云游戏一向是如此主打‘自由’的。

接着又有记者继续进行提问:“杨总,请问《巫师:狂猎》是一款线性的RPG么?”

“线性?其实游戏发展到如今,线性与非线性已经算是比较模糊的了,比如《上古卷轴:天际》还有《荒野大镖客:救赎》,看起来是非线性的,但整个故事实际上也是按照线性发展的,不过在《巫师:狂猎》里面我们会让整个游戏变得更加的有趣,比如事件的选择,玩家们会对自己所作出的选择付出相应的代价,每个选择带来的都是不同的后果。”杨晨朝着现场的记者,还有收看直播的玩家们进行着解释。

线***跟非线***,其实算是比较模糊,即便是所谓的多结局,但依旧是线性的故事,只不过是这条线性拥有多条分支而已,需要玩家触发一些达成的条件。

接下来面对记者的回答,杨晨能够解答的杨晨都是一一作出了解答。

比如游戏中的战斗系统,还有地图的大小规模,还有包括开发中的一切趣事,直到有一个比较尖锐的问题提出。

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