温和一派主张学研究应该从始至终都是纯洁的,而未成的研产也不适宜应用在其他行业,如出现失误不仅可能会引发重大事故,还有可能会导致这个研究上层禁止。
另一派比较激进,认为资金不足已经严重拖累了研究进度,如不抓紧决,他们未来将会错失多的机会,就算现在的成不能全应用到产上,但是有金主来送钱,就要抓住这个机会,办法把他变成研的款机。他们非自,要有足够的资金,他们就一定能研究出时的秘密。。
在后的投票表决中,从未参与争论一持沉默的授成为了关键的那一票。
授在理和现实的斗争中沉默了许久,,后他叹息一声,走向了激进派。
第二天,实验室同一家久负盛的游戏司洽谈了商业合作,游戏司的要是:实验室要为他们正在运营中的全息游戏高规格的体验,使玩家正从游戏中体验穿越的感觉和扮演的乐趣。
游戏司表示,希望能够有这样一项技术,它能够短暂屏蔽玩家的记忆,在脑中植入一段虚假的经历,使得他们以为自己的是游戏中的人物,有进入定的地方时,他们能得到一些记忆碎片,渐渐发现所谓的实界的相。
这是一个难,但是这难不倒授和他的研究员们,半年后,他们成功进入了后的实验阶段,在内部挑选了一些人进行测试。
一个有着与“里双双”无二致面容的年轻女子躺到了实验台上。
这时候,童又又忽然明白过来,那个的实验人就是玩家。
试验在有条不紊地进行着,所有的数测试和结反馈都顺利,实验室内欢呼成一团,昔日针锋相对的队员都忘记了过去的不快,紧紧拥抱在一起,连一愁眉苦脸的授也都露了笑颜。
他们以为一切都是值得的,这个,他们就能心无旁骛地自己的研究了,而且也不用担心资金的问。
可是外往往都是在不经间发生。